《明日之后》第三季OP华丽登场!

来源:PC官网 发布于:2021-04-28 浏览次数:199

近期网易发布的《明日之后》第三季OP大片已经上线!

话不多说,下面请各位看官先睹为快!

开篇一片祥和的氛围并没能维持太久,从小女孩最向往的摩天轮上落下了恶梦的开始……在一场激烈的战斗之后——人类,重启世界!新的篇章即将开启!


下面让我们来跟随着大千阳光团队一起揭晓下,幕后同样精彩的制作故事吧~~~   上干货!安排!


首先,片子要面临的一大问题是如何在有限的周期内实现一个高质量品质作品!


整个CG片从资产开始,到绑定、解算、动画、特效、后期全制作流程总周期在三个月内,相对较短,必然制作模式是需要多环节螺旋式迭代并行推进的,需要各环节间紧密配合,并且第一时间分析和测试非常规手段的优化制作方案。


拿资产部份举例来说,CG片中大部份是自然环境,因此对于山体和植物的制作,我们测试了快速出效果的方案。


关于山体的制作,我们使用程序化的方法来实现。抛弃使用传统雕刻建模手工方式,针对不同的效果制作了不同的hda资产导入到maya里来使用。


Step1-Step2使用地形节点与vdb等技术的配合,来制作基础模型。

Step3-Step4将地形节点的debris,slope,curvature和一些笔刷自建属性输出为遮罩贴图,再进行贴图制作。树木,灌木,岩石等直接利用消耗资源较少的maya粒子替代来处理。

因为场景巨大,即使是8K贴图也远远无法满足巨型场景的精度要求。所以岩石和山体采用了切割打乱UV的方式,这样即便有重复贴图,UV打乱后效果上依然可以避免掉重复性。并且可以根据相机的远近自由缩放纹理贴图的重复度来提升精度。


场景中还涉及到大量植物,比如藤蔓,传统制作方式里,植物先制作成固定资产然后手动摆放,虽然使用现成模型制作起来比较简单,但是造型被限制,无法满足镜头自然化效果的需求。为此我们专门制作了藤蔓的建模节点,通过系列条件判断及系统运算来进行藤蔓的分布。


先设定好一条曲线,将曲线沿着特定方向随机复制。曲线上增加扰乱效果。增加次一级别的藤蔓细节。最后叶子随机的分布到次级藤蔓上。

这样通过调整一系列扰乱随机参数,实现成片藤蔓的建立,并且在调整好一套后,类似的参数可以快速大批量创建。


关于动画的制作,因CG片动作风格比较写实,在动画环节我们采用了动捕和手KEY相结合的方式。

动捕之前要做大量的准备工作,动作设计,节奏把控。欢脱的参考拍摄就开始啦!

之后到场地进行实际表演和数据捕捉:

动捕后数据也要大量处理,手部动画和道具约束需要添加,面部表情需要制作。

真人动作大多节奏过于平均,所以对于肢体部份和表演节奏还需要进一步强化。

当然不是所有镜头都适合使用动捕,一些更适合手KEY出效果的,我们会直接进行KEY帧制作。比如下面这位僵尸先生表演的自由落体360,加托马斯旋转720,加撞车地面翻滚小连跳……

片中另一大亮点的酷炫情节,同时也是一大难点,在于僵尸的群集动画。在得到动画制作的多种僵尸爬行动作后。区别于普通的群集,在片中有几个镜头是大量僵尸群抓住火车尾,头尾相接,形成僵尸群拖尾长链、僵尸往火车上爬的镜头。中间被机枪扫射散落。

不但要考虑大量僵尸间的穿插问题,还要解决僵尸碰撞引起的僵尸炸飞问题。

在测试很多方案后,发现限制群集骨骼的运动方向可以很好的控制僵尸运动形态,并且要限制僵尸关节的转动角度不能太大。同时设置僵尸的手和头继承原动画紧紧抓在火车后面,只将下半身转为动力学解算的方式。这样就能形成了一个相对稳定的僵尸链条。

另外要提到的是,在最上层往上爬的僵尸,都是动画环节特别单独处理过的哦~加上这层僵尸后,整体就更加生动啦!

动画环节之后要考虑的就是视效后期和片子整体的氛围营造啦。

有些特定镜头的场景,出现镜头少,相机又相对固定,气氛要求又比较强烈的。为了在最短的时间内取得最好的效果,我们采取了数字绘景加投射的方式去处理。

多层拆分拉开空间关系。

并在画面中适当加入动态元素使画面更丰富生动。

阳光穿过云层形成的体积光,山间的烟雾,行驶的火车,掠过的飞鸟、波光流动的河水…这些都让画面鲜活了起来。

数字绘景和前景三维场景融合的完美也是非常不容易的,尤其在下面这个镜头中,镜头的运动幅度非常大,真实场景和数字绘景衔接又在画面的中间比较明显的位置。透视关系和融合度都要考虑到、处理好。

数字绘景贴片:


三维前景:

数字绘景贴片 + 三维前景 = 无缝衔接最终画面:

最后对于整体画面效果的提升,大千阳光还做了哪些升华工作呢?


不得不说的是,大千阳光作为一家对画面品质细节非常注重的公司,不仅是从内部把关非常的严格,通常要经过好几轮审核,工作风格属于自觉自我逼迫型团队。我们会尽一切可能在有限的时间内,最大程度上提升画面细节和品质。


在CG片中有一段是在隧道内的镜头,隧道内本身是比较黑暗的。

由于战斗的枪火使整个场景和角色明亮起来。

这场隧道内主要光源即为枪火,因此为了使隧道内的照明更加真实和物理,我们把枪火特效全部转为了实体模型,并为这些实体模型添加了真实的发光,这样枪火就对场景和它穿过的角色产生了更为真实的照明和影响。


为了强化气氛、强化火车行驶的速度感,我们还特意模拟了在实际场景中产生不了的树影斑驳掠过角色的光源变化效果。

另外还有些细节的添加,比如小女孩趴在窗户上的指纹:

加特林开火时的高温变红,和降温后的冷却褪色及残烟:

僵尸飞溅的口水:

火车前灯光束里的灰尘颗粒和灯光闪过镜头镜片的脏污细节。

(对,让我们顺着箭头眼神跟过去):

僵尸向城市跑去时,路边断掉电线上闪烁的火花,和空气中的灰烬:

如下这个画面中,除中间红色箭头主线入侵城市的僵尸群外,在远处黄色箭头的两侧还有两队僵尸人马在向城市方向移动着……

怎么样?等等这些细节你发现了吗?来来来,大家一起来找茬啊?(欢迎各位看官重新打开视频逐帧观看!)

虽然这些细节很难被所有人都注意到,但是好的画面高的品质是那些不容易看到的地方加分加分再加分,综合表现出来的。这些地方是你看不到,但能感受到的。这就是大千阳光对于每一个作品的态度。希望大家能感受到我们的诚意!

 

最后也欢迎感兴趣的各位加入大千阳光的队伍呀!!!

 

对于想加入大千阳光的朋友们,我们想说的是,加入大千并不轻松,因为我们是一个非常认真的团队。不论是大型动画电影、动画TV、还是游戏CG、动画短片,对于每一个作品,大千都不留余地的倾尽全力!不轻松是因为我们有追求有态度。

 

不疯魔不成活!期待不光把动画作为爱好,更是带着专业的态度和精神,把动画当作事业高度去追求的你们加入!


来来来!角色设定、场景设定、气氛图、分镜、模型材质绑定、毛发解算、特效、灯光合成场景整合等各环节都欢迎大家砸简历过来呀!


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